Pillars of Eternity

Pillars of Eternity

Recenzija izdelka
5. 2. 2020 - 8.15

Pillars of Eternity je računalniško igranje vlog stare šole. Ob izdaji drugega dela se ponuja priložnost, da si pogledamo, kaj je pripeljalo do rojstva franšize v letu 2015. Igra je duhovna naslednica prav tako kultnih RPG-jev Baldurjeva vrata in Planescape: Torment. V določeni meri je poskrbela za preporod zanimanja za žanr doživetega preigravanja življenj v fantazijskih svetovih. Igro so razvili pri razvijalcu Obsidian, znanem po Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 in Fallout: New Vegas, kar že lepo nakazuje na njihovo sposobnost krojenja poglobljene pripovedi. Navkljub omenjenim uspehom so na začetku novega desetletja doživeli nekaj propadlih projektov, kar jih je zaradi pomanjkanja denarja pripeljalo do ideje, da bi naslednji izziv financirali s crowdfundingom. Pozornost so vzbudili z obljubami starokopitne igralne mehanskosti, dobre zgodbe in dodelane podobe. Kampanja je dobila štiri milijone dolarjev od 77 tisoč podpornikov, kar je bilo v tistem času daleč največ.

Že prvi pogled razkrije vpliv iger s tematiko Dungeons & Dragons. Pripoved igre bi prav zlahka prihajala iz katere od zgodb, napisanih po celodnevnih nerdovskih seansah. Dogaja se v fantazijskem svetu Eore, natančneje v deželi Dyrwood. Družba je malo preveč stereotipno posneta po fantazijskih knjigah, zgodba pa se dogaja v pravljični verziji srednjeveške Evrope, prepredene s političnimi intrigami, etničnimi nasprotji in možganojedci. Da igra ni prelahka in da ostane jedača za zombije, je strelno orožje primitivno, muškete pa so veliko manj uporabne kot dobro namerjena sulica. Vseeno pa služijo za učinkovito onesposobljanje čarodejev. Hokuspokus pač nima za burek proti Magnumu 44. 

Zgodba igre se začne, ko med španciranjem naletimo na satanistično obredje, ki nam prebudi dušo in nas spremeni v Opazovalca, duhovnega voajerja, ki dušam špega v spomine na nekdanja življenja. Pogledamo lahko torej, kakšne bedarije je lokalni pijanec počel v prejšnjem življenju, ko je bil mestna vlačuga. Sedaj se odpravimo na pot poizvedovanja o naši novi nadlogi. Kot je značilno za pravi RPG, je vsepovsod polno teksta, ki razloži vsako potankost. Glavnina zgodbe se vrti okoli vdora znanosti na področje magije, ko ugotovijo, da duše niso le metafizične abstrakcije, temveč merljive stvari, s katerimi se lahko manipulira, se jih prenaša in izrablja. Privržencem nove vede, Animancerjem, stojijo nasproti magijski ludisti, ki se navdušeno pridušajo nad brezdušnim dušenjem tradicije v dušeslovju.

Vzporedno z napredkom v preučevanju duše občestvo preganja kuga, imenovana Waidwenova zapuščina, slična aktualnemu korona virusu, le da namesto kašlja povzroča izgubo duše, predvsem pri novorojencih, sedaj imenovanih praznorojenci. Animancerji jih želijo pozdraviti, medtem ko jih drugi krivijo za tegobe. Pri razrešitvi konflikta najbrž ne pomaga, da animancerji v otroke tlačijo živalske duše ali pa jih uporabljajo za pogon robotov. To nasprotje odraža resnični boj med vero in znanostjo, ki se je dogajal v srednjem veku, vključno z moralnimi zagonetkami, ki so sledile tehnološkemu razvoju. Le da pri nas otroci niso izgubljali duš, ampak so se zastrupljali s svincem. Kemiki pa žal niso dobili tega, kar jim gre.

Svoj lik izdelamo s kombinacijo šestih ras in trikrat toliko življenjskih zgodb, ki nam določajo nadaljnjo pot, ter podrasami, ki so tukajšnja verzija etnij. Na izbiro imamo sedem običajnih razredov, od čarodeja, viteza, pa do barbara. Prisotni sta tudi noviteti: mentat, ki cuza sovražnikove duše, dokler se mu njihova belkasta energija ne izlije po grlu, nakar jim jo izpljune v obraz, ter pevec, ki sovragom s svojim krakanjem para živce. Kombinacij je torej več kot dovolj in so zadosti raznolike za ponovno preigravanje. Rasa, razred in naša preteklost določajo, kako se ljudje odzivajo na naša poizvedovanja in seksualne propozicije. Kruljavi barbar in pritlikavi škrat smiselno izvabita različne odzive. 

Skoraj vsaka podrobnost v našem obnašanju lahko izzove nov razvoj dogodkov in pokaže druge možnosti vprašanj in odgovorov. Skupaj z našimi odločitvami se spreminja tudi naš sloves. Če naredimo dovolj svinjarij, se nas začnejo ljudje ogibati, pohujšljivi in pokvarjenci pa nas sprejmejo za kamerade. Dovolj karizme nam recimo doda nove možnosti, s katerimi se izognemo bojevanju: z namazanim jezikom lahko prepričamo sovraga, da so njegova prizadevanja nesmiselna in je v resnici luzer, kar ga vrže v nepopravljivo depresijo in izgubo volje do življenja. V času pogovornih krogov in pomanjkanja izbire je takšna raznolikost razpletov več kot dobrodošla. Skupaj z dodelano bojno mehaniko in lepo podobo je Pillars of Eternity dober naslednik starodobnih RPG-jev in je s svojim uspehom prispeval k ponovnemu vzponu žanra v mainstreamu, kar se je dovršilo v napovedi tretjega dela Baldurjevih vrat. Prihodnost za špile z igranjem vlog je lepa.

 

Leto izdaje: 
Institucije: 

facebook twitter rss

 

Podprite kakovostne radijske vsebine tudi v koronski dobi, kliknite na

 

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.