Six Ages: Ride Like the Wind

Oddaja
11. 3. 2020 - 8.15

Oktobra 2019, dvajset let po izidu kultne igre King of Dragon Pass, ki smo jo v Pritiskavcu obravnavali junija preteklega leta, je izšlo prvo poglavje njenega verskega naslednika Six Ages: Ride Like the Wind, oziroma njegova priredba za osebni računalnik. Igri sta križanca med interaktivnim pripovedništvom in strategijo ter se dogajata v fantazijskem svetu, imenovanem Glorantha, ki ga je od šestdesetih let pa vse do svoje smrti leta 2018 razvijal Greg Stafford. Svet temelji na zelo koherentni zgodovini in mitologiji, v obsežnosti primerljivimi s Tolkienovim Srednjim svetom. 

V Six Ages podobno kot v njeni predhodnici vodimo klan bronastodobnih kmetovalcev, ki so se na begu iz svoje starodavne domovine priselili v novo dolino. Postavljeni smo v magično obdobje, v katerem se bogovi tako kot smrtniki sprehajajo po zemlji. Igramo ljudstvo Hyaloringov, daljnih prednikov Orlanthijev, ki jih igramo v starejši igri, ki se sicer dogaja okoli 500 kilometrov stran in 1600 let kasneje.

Igralna zanka obeh iger se deli na strateški del in interaktivno zgodbo. Strateški del je tako razdeljen na pet letnih časov, v vsakem od njih pa lahko izvedemo dve akciji. Te obsegajo žrtvovanje in čaščenje v templjih v zameno za darove in pomoč mnogih bogov, diplomacijo, trgovanje in vojskovanje s sosednjimi klani. Vsako leto se začne z novoletnim praznovanjem, ob katerem različnim področjem delovanja klana dodelimo točke magije, s čimer si izboljšamo možnosti za uspeh v svojih akcijah. Interaktivna zgodba se odvija ločeno od vsakodnevnega vodenja klana. Med letnimi časi in akcijami se v naključnem vrstnem redu odvijajo verige dogodkov in situacij, ki na takšen ali drugačen način vplivajo na potek igre. Dogodki se vrtijo okoli pripadnikov našega klana - priča smo nenavadnim rojstvom, porokam in smrtim, okrog poslanikov, trgovcev ali nepridipravov iz sosednjih klanov ali pa okoli obiskovalcev in situacij bolj spiritualne ali božanske narave.

Igralčevo dojemanje sveta in kulture, ki ju igra, dobi v teh igrah vlogo igralne mehanike, kar je njuna izjemna posebnost. Za uspešno igranje je namreč pomembno, da se naučimo razmišljati, kot bi razmišljali prebivalci Gloranthe in specifično klan, ki ga igramo. To ne pomeni nujno, da se mora igralec poglobiti v mitologijo in teologijo samega fantazijskega sveta, temveč da se mora naučiti, kako bi ljudje v klanu reagirali v vsaki situaciji, kakšni sta njihova morala in etika. Iz tega se mora naučiti interpretirati, kaj je v vsaki situaciji pravilna odločitev in kako nam igra prikaže kulturo ljudstva. Ker v igro vstopimo s svojimi predstavami o družbenem redu, morali in pravici, je naš uspeh v igri odvisen od naše sposobnosti spoznavanja te namišljene kulture in vedenja v skladu z njo. Naučiti se, kako deluje kultura Hyaloringov v Six Ages, je torej enako pomembno kot spoznati, kako deluje skakanje v Super Mario Brothers. 

Konec igre lahko znanca Dragon Passa nekoliko zmoti. Leta 1999 so konec igre zasnovali okoli vnaprej določenega cilja, kar je omogočalo precej bolj peskovniški (»sandbox«) način igre. Igralec se je lahko sam odločil, ali mu bolj ugaja zmaga z vojaško, diplomatsko ali trgovsko močjo. Six Ages nam take izbire pri vrsti igranja ne okrne, izniči pa pomen našega stila igranja pri dogajanju ob koncu igre - igralec se namreč na neki točki v igri znajde na tirnicah vnaprej določenih dogodkov, ki čez čas končajo igro. 

Še ena opazna pomanjkljivost glede na predhodnico izvira iz izbire platforme, na kateri je prvotno izšla, to je iOS. V igri se precej pozna, da so nekatere občutljive tematike, ki jih obravnava, nekoliko omiljene. Klani ljudstva Orlanthi [orlánthi] so v mitologiji vzpostavljeni kot ljudstvo, ki načeloma nima prav velikega problema z uporabo sužnjev, oziroma je to problematika, s katero se ukvarja vsak klan sam. Nekdaj smo si tako na začetku igre izbrali, ali so si naši predniki lastili in izkoriščali sužnje ali ne, v Six Ages pa te izbire ni, temveč nas igra sama umesti med klane, ki nimajo sužnjelastništva. Glede na to, da je bila igra prvotno izdana za iOS, da vemo, da je debata o suženjstvu lahko trn v Applovi peti, in da vemo tudi, da je Apple podjetje, ki je pregovorno previdno pri svojem piaru, je precej očitno, da je to vplivalo tudi na ta produkt. 

Six Ages: Ride Like the Wind je prvo poglavje sage, ki naj bi vsebovala šest poglavij. V naslovnem meniju igre sta sicer že napovedani naslednji dve, naslovljeni Lights Going Out ter The World Reborn. Oba naslova namigujeta na velike dogodke, ki so znancem Gloranthe [gloránthe] sicer že znani  - prva igra se bo tako predvidoma dogajala v dobi, v kateri se v svetu manifestirajo sile zla, ki med tem, ko so vsi ostali bogovi v vojni, razparajo robove vesolja. V poglavju World Reborn se nekaotični bogovi z vseh vetrov in iz različnih, na nasprotnih bregovih stoječih panteonov združijo in sklenejo tako imenovani veliki kompromis, saj se odrečejo svoji vlogi agensa v svetu in se zamrznejo v času ter tako rešijo vesolje.

Six Ages je po obliki, barvi in okusu na prvi pogled samo modernejša predelava KODP-ja, kar pa, ko govorimo o tako izjemni igri, sploh ni nujno problematično. Pravzaprav ambicioznost izbire razvijalcev, da v igri predelujejo material iz tako obširnega časovnega razpona Gloranthe, nakazuje, da so se odločili do obisti izkoristiti možnosti, ki jih ponuja  igra te vrste. Nestrpno lahko pričakujemo nadaljnja poglavja ali pa se - nasprotno - bojimo, da bosta King of Dragon Pass in serija Six Ages ostali edini igri, ki bosta ponujali takó  specifično vrsto igričarske izkušnje.

 

Glorantho ima rad Bugi.

 

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.