Void Bastards

Recenzija izdelka
6. 5. 2020 - 8.15

Predramiš se na vesoljskem plovilu. Umetna inteligenca z britanskim naglasom ti v dlani stisne 3 kanistre goriva, 2 sendviča s sirom in solato ter pištolo z nekaj naboji. Pošlje te na dozdevno zapuščeno vesoljsko ladjo, iz katere moraš odtujiti nabrekel testis. Ravno ko se želiš spretno pretihotapiti mimo strahovitega vesoljca, zakašljaš. Heh, ironično. Kdo bi si mislil, da ti bodo leta kajenja storila prav takšen konec? Stvor se obrne in te pokonča z enim samim gibom. Ugaslo truplo pade pod lastno težo in s hrbta se odlepi robotski parazit. S statičnim glasom izpusti: »klient potekel«, skoči v rešilno kapsulo in se vrne na vesoljsko ladjo. V navidez brezkončnem skladišču uprašenih teles umetni um izbere paket z naslednjim kaznjencem in prah skupaj s tekočinami vrže v pisker. Telo je rehidrirano in nanj priklopljen parazit. Zopet so ti v dlani potisnjene osnovne potrebščine in že si poslan na naslednjo vesoljsko odisejo, da nadaljuješ tam, kjer je spodletelo tvojemu predhodniku.

V tokratnem Pritiskavcu pregledujemo izpod prstov Blue Manchu Games skovano igro Void Bastards, ki je izšla pri založniku Humble Bundle. V žanrsko opredeljenem roguelikeu preiskujemo največjo temnico - kar vesolje samo. Igra ponuja dva nivoja igranja. V prvem igralnem načinu v dvodimenzionalno zarisani nebuli potujemo do naključno generiranih ladij in drugih objektov. Kakor absurdno se to že sliši, se premikamo na različnih globinah ozunja; v globljih kotičkih so plovila poseljena s krepkejšimi sovragi, a tudi bogatejšim plenom. Pred pristankom pregledujemo lastnosti plovil in vrsto robe, nepridipravov ter drugih posebnosti, ki bi jih na njih lahko našli. V ladjah morda divjajo požari ali polja radiacije ali pa se naključno izklaplja generator za energijo. Predpriprava je ključna, saj se vkrcamo zgolj z enim glavnim in enim posebnim orožjem ter dodatno napravo, denimo za ohromitev ali distrakcijo nasprotnika. Drugi nivo igranja nastopi po vkrcanju na izbrano ladjo. Naključno generirane notranjosti plovil zavoljo pristnosti izropamo in v njih živečo populacijo pokoljemo v prvoosebnem vidiku.

Kot v drugih predstavnicah tega žanra vse do konca pričakujemo dosti umiranja v kaotičnih okoliščinah. Vsakič igramo drugi lik, kaznjenca, čigar cilj je najti izbrane predmete in si skrajšati zaporno kazen. Vsak junak je unikaten, najsibo kot posledica genske variacije ali življenjskih odločitev. Kadilci nepričakovano kašljajo, barvno slepi vidno polje izkusijo črno-belo, spet tretji ob pobranem plenu zavriskajo in prikličejo neželeno pozornost sovragov. Na nekaterih ladjah najdemo celice za gensko manipulacijo, ki omogočajo spremembo teh lastnosti. Izropane kose trupel pretopimo v biološki material, baterije v energijo in pisemske ovojnice v podatkovno gradivo. Surovine uporabimo za sestavo opreme, ki nadgradi igrani lik in se prenaša na nadaljnje zapornike. Čas na ladji je omejen s količino shranjenega kisika, ključna pa je vrnitev na matično plovilo, saj je ob smrti vsa nagrabljena roba izgubljena.

Igrica resnično izstopa s svojo estetsko in avditorno obliko ter vseprisotnim črnim humorjem, ki v ličnem pas de trois gradijo pristno atmosfero. S stripovskim stilom in kontrastno barvno paleto nežno boža očesne čepke, kibernetska glasba pa prijetno vzdraži prenekatere ušesne dlačice. Zvoke pospremlja vizualni prikaz, značilen za stripovski format; razčefuku nasprotnika je dodan barvit pripis - »kabooom« - na ekranu. Sobe v ladjah opravljajo različne funkcije; v nekaterih na minimap prikličemo informacije o lokaciji predmetov, v drugih negiramo učinke radiacije spet v tretjih si v kavarni začasno zvišamo hitrost premikanja in moč. Naključnost lika igralni način določa v trivialni meri, načrt skozi igro ostaja prejkone enak. Povsem nepotrebna je klasifikacija lastnosti na dobre in slabe. Kdo namreč pravi, da je psihoza, ki igranje spremlja z notranjimi glasovi, negativna, ko pa tako lepo obogati igralsko izkušnjo? Špil v podani zarisanosti sproža številne nepredvidljive dogodke, s katerimi poskrbi za nebroj kaotičnih in zabavnih momentov. S solidno paleto orožij in ladijskih posebnosti nudi trenutke izvirnih izhodov v kočljivih situacijah, čeprav tudi te rešitve kmalu postanejo stalnica.

Igri najbolj umanjka številčnost različnih sovragov. Razmere je studio neposrečeno reševal z reciklažo istih monstrumov v veteranski priredbi. Alternativen, a v osnovi enak izgled, iste forice, močnejši udarci in več življenjske energije. Izkušnji bi koristila mini igra za vlamljanje vrat in v naprave; desni klik za odklep - ob pogoju, da imamo dovolj vesoljske valute – se zdi zamujena priložnost za spretnostni test. Slednji bi gotovo poskrbel za dodatne izbruhe adrenalina z barvitimi psovkami in impulzivnimi gibi, zlasti ko bi bilo skozi zaklenjena vrata nujno ubežati hordi sovragov. Igra sicer omogoča nastavitev težavnosti, ki naj bo za goreče privržence žanra višja oziroma najvišja.

Zgodba je, kot je za žanr pač značilno, šibka in gradi zgolj osnovne okvire; hkrati ni posebej mamljiva za ponovno igranje. Zabavno je branje zaporniških kartončkov, ki podajajo bežen vpogled v sodni sistem časa. Zaprtje in prisila v izvajanje samomorilskih podvigov ob dejstvu, da so ljudje zaprti že zaradi poškodovanja najetega vozila, bi lahko pričala o nekakšnem distopičnem svetu, kjer vesolju vladajo mogočne korporacije. Morda nekaj takega. Pa nič zato. Glavno je le, da je na obzorju neskončna gmota plovil, ki kar čakajo, da jih obiščemo, preiščemo in pohlepno izpraznimo.

 

Leto izdaje: 
Institucije: 

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness