Wizard of Legend

Recenzija izdelka
16. 1. 2019 - 8.45

 

Wizard of Legend je nekako arhetipski vzorec tistega, kar se misli pod nazivom rogue-like igre. Vsebuje zloščene primerke glavnih elementov žanra, dodelane do skorajšnje potankosti, vendar nič več in nič manj. Po eni strani je izogibanje deviacijam od osnovnega modela pozitivno za neposrednost izkušnje, inherentne v intenzivnosti rogue-like iger, po drugi strani pa primanjkuje raznolikosti, ki jo igralna ortodoksnost prinese. Zagotovo nam poda tisti pristen občutek potrebe po trmastem ponavljanju. Ko umreš in moraš ponovno od začetka, se vzbudi vtis nedokončanega poskusa, neuspeha, ki je veliko močnejši kot tam, kjer lahko svoj napredek sproti shranjuješ. S tem, ko se količina zastranitev pomanjša na nujne in se ritem pohitri na maksimalno potrebno raven. Wizard of Legend tako uspešno hrani nečimrnost naše trme. Samo še enkrat, samo še enkrat; v misli se nam naseli refren, ki napor pri postopnem doseganju vsake nove ravni pretvori v zadovoljstvo. 

 

Pikselna podoba se na prvi pogled kaže nekam robato, vendar njena dodelanost prej kaže na izbor te specifične grafike kot zavestni umetniški vložek sicer pa deluje kot pristen piksel art. Grudice pikslov se nemalokrat izkažejo kot bližnjica v rokah siromašnih razvijalcev, ki z izrabo hipsterstva nadomeščajo pomanjkanje sredstev. Poleg cenenega videza je pri tej zvrsti glavni problem nejasen zemljevid igralne plošče in nerazločen poškodbeni model. O tem je že bilo govora pri recenziji igre Party Hard, tam se je pogosto zgodilo, da nekaj slabo postavljenih pikslov ovira premikanje, kar je pri igralnosti s časovno omejitvijo živce parajoče. Pri poškodbenem modelu pa nejasno razločevanje med dometom sovražnikovih napadov in varnimi polji pomeni neupravičeno umiranje. Wizard of Legend se uspe temu v glavnem izogniti, problem nastane le, ko se na ekranu dogaja preveč stvari naenkrat. Zato je brez prave bojne oprave bolje postopati previdno, kar je v nasprotju z vtisom o potrebi po hitrostnem šviganju skozi sobe, ki ga sprva podaja igra. 

 

Na naš lik gledamo s pogledom od zgoraj v kombinaciji "shoot 'em up" in "bullet hell" igralnih elementov. Uporabljamo velik nabor moči elementov, katerih kombinacije lahko pripravijo občudovanja vredne efekte. Zgodba je premočrtna, smo čarovniški vajenec, ki poskuša dokončati preizkuse kaosa in doseči zenit naših sposobnosti. Potujemo skozi tri ravni, v vsaki moramo pregaziti dva nadstropja in na koncu ravni se nahaja še soba s šefom. Ti so trije coprniki, ki svoje moči bazirajo na elementih; ognjeni, ledeni in kamniti. Na koncu pa se nahaja še glavni šef, ki uporablja vse možne moči, vključno s kaosom. Čeprav moramo v vsaki rundi igranja iti čez vse tri ravni in premagati vse šefe, se vsakokratne poti med seboj razlikujejo. Zaporedje ravni je vedno naključno, načrt nadstropij je proceduralno generiran, moč šefov pa raste glede na njihovo mesto v vrstnem redu. 

 

Treba je priznati, da smo z okoljem vendarle preveč omejeni. Potovanje skozi ozke hodnike nas pripelje do malce večjih sobic, ki pa ne omogočajo kaj dosti navigacije. Čeprav prej omenjenega problema nejasnosti poškodbenega modela ni zaznati, je za njegovo prepoznavo potrebno toliko pozornosti, ki se je pri hitrem igranju ne moremo privoščiti. Majhnost prostorov gre skupaj s relativno velikostjo našega lika, ki je prevelik za hitro manevriranje po prostoru in izmikanje sovražnikom. Uporaba napadov nas tudi za trenutek zaustavi, s čimer se prekine ritem boja in komboti, brez katerih je luščenje življenjskih točk sovragov trdovratno delo. Opisano je bolje izvedeno v malo starejši rogue-like igri Enter the Gungeon, kjer so razvijalci očitno bolje poznali potrebe mehanizmov svoje igre. Nekatere od teh problemov se da zaobiti z uporabo relikvij, ki jih nabiramo sproti, predvsem z nakupom v trgovinah. Ker pa so nekatere nujno potrebne za kolikor toliko uspešen poskus, da se prebijemo do konca, njihova naključna pojavitev v trgovinah postavi našo uspešnost pod vprašanje sreče. Ne gre za dovoljšnjo neprijetnost, da igre ne bi bilo vredno prijeti v roke, nažalost pa kaže na kup neizkoriščenih potencialov. 

 

Leto izdaje: 
Avtorji: 
Institucije: 

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.