CTM FESTIVAL: CYBERIA

Oddaja
22. 2. 2021 - 14.00

13. 2.14. 3. 2021

 

Leta 2016 so organizatorji berlinskega festivala CTM pozornost usmerili na raziskovanje hibridnih topografij prihodnosti in predstavili program z naslovom Nove geografije. Cilj programa je bil ustvariti primerne pogoje in sredstva, s katerimi bi do vse kompleksnejšega, poli-centričnega ter od vizualne umetnosti neločljivega sveta elektronske glasbe pristopali bolj odprto in medsebojno povezano. No, če ne drugega, so letošnje okoliščine, s katerimi so bili sicer soočeni vsi organizatorji dogodkov, ustvarjalce CTM-a na nek način prisilile, da so se razvijanja novih prostorov oziroma okolij lotili na specifičen način. 

Najbrž je mnogo poslušalcev že precej sitih raznoraznih streamov, ki nas kljub ohranjanju upanja čutno in čustveno bolj kot ne puščajo otopele. Tehnološki inovatorji pa verjamejo, da avtentična izkušnja obstaja v drugačni obliki. Takšni, ki življenja ne poskuša posnemati, ampak ustvarja novo. V času pandemije so zavoljo obstoja v prednosti okolja, ki lahko živijo neodvisno od trenutnih zunanjih faktorjev, posledično pa imajo prednost gejmerske skupnosti. Zato je poteza ustvarjanja Cyberie - interaktivne virtualne galerije v kontekstu tehnološko naprednega festivala - povsem pričakovana, če ne že kar nujna. 

Obiskovalci letošnje edicije CTM-a lahko festivalski prostor Cyberie obiščemo tako, da se priklopimo v spletno igro. V njej v obliki nedoločljivega avatarja in v virtualni družbi drugih obiskovalcev gledamo streame ter blodimo po psihedeličnih hodnikih ter portalih, ki nas teleportirajo do posameznih umetniških del v ločenih virtualnih sobanah. Glavna poanta prostorske konstrukcije pa še vedno ostaja v odkrivanju virtualnih kinetičnih skulptur in drugih avdiovizualnih del, ki so jih pripravili sodelujoči umetniki. Z drugimi igralci lahko tudi komuniciramo prek chata in - pazite - z metanjem emoji bomb. Cyberia je sicer pričakovano zdizajnirana po najsodobnejših estetskih smernicah znanstvenofantastične umetnosti in glede na dejanskost socialnih omrežij, s prepletom naravnih in umetnih elementov v tridimenzionalnem prostoru pa poskuša doseči občutek nekakšnega postbiološkega življenja. 

Skladno z etično držo festivala se igra nagiba proti novim transformacijskih praksam z namenom osvobajanja različnih identitet. Avatar je namreč slečen vsega človeškega, mesnatega, torej vsega tistega, kar je lahko v naši nedigitalni resničnosti tarča diskriminacije. V specifični računalniški izkušnji se nam bolj mesnat morda lahko zdi zunanji virtualni svet kot pa avatar - oziroma mi, ki ga upravljamo. Takšna estetska reprezentacija je morda povezana z idejami radikalnih tehno gurujev, predvsem svobodo družbenega spola, kakršno je zagovarjala Donna Haraway.

Specifično se z reprezentacijo jezika ukvarja tudi avdiovizualno Future Voices, ki zbira zvočne posnetke govora obiskovalcev z vseh koncev našega planeta. Kot nekakšen tok zavesti se ti združujejo v zbirki podatkov, ki se povezuje v raztreščeno spletno zvočno kompozicijo, vizualizirano v obliki Mobiusovega traku. Tisto, kar pri Cyberii povzroča zares intenzivno izkušnjo je brezdvomno tudi sam zvok. Ob premikanju po prostoru se ta spreminja glede na naše upravljanje z avatarjem, zato je doživljanje zvočne gmote skoraj konstantno hektično in pogosto tudi visoko frekvenčno. Nekakšno milino pravzaprav predstavljajo posamična dela, v katera pobegnemo pred nasičenostjo in v katerih se končno lahko posvetimo samim estetskim objektom.

Delo, vredno omembe, je tudi igra Fill The Whole, ki so jo ustvarili glasbenica Peaches in vizualni umetniški duo Pussykrew. Najprej smo soočeni z virtualnimi bitji, ki s presenetljivo pristnim čustvenim odzivom na hipotetične diskriminacije sprožijo našo krivdo, v drugih instancah pa nas postavijo v vlogo žrtve. V naslednjem delu igre se nahajamo v nekakšnem templju, v katerem poslušamo vodeno meditacijo, ki naj bi nam pomagala, da se otresemo negativnih misli, ki jih sleherniki pogosto uperjamo tudi proti samim sebi. 

Dela, ki jih doživljamo na pustolovščini po Cyberii, lahko vizualno postavljamo v isti estetski fazon, vprašanja umetnosti pa se lotevajo iz različnih zornih kotov. Medtem ko nekatera igrajo na naše neposredne, torej instinktivne in čustvene avtomatizme, nas druga sicer navdajajo z estetskim ugodjem, a jih širše lahko razumemo šele po natančnejši evalvaciji. Takšna je na primer inštalacija Synthetic Pulsar umetnika Marcina Pietruszewskega in Alexa Freiheta, ki se skozi našo neizbežno delno perspektivo in s prilagajanjem posebnostim računalniškega programa na različnih ravneh namreč različno tudi artikulira, a še vedno ostaja ista. Tehnološko delo poskušata predstaviti kot nenevtralno, a se v svoji estetski celovitosti razkaže šele, ko ga dojamemo kot diskurzivni objekt. In tako je nemara s celotno Cyberio, ki se v enoten svet sestavlja ravno zaradi vseh različnih identitet, ki jih sprejme in v virtualnem svetu potrjuje kot enake.

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness