Fallout shelter

Recenzija izdelka
17. 1. 2018 - 7.30

Fallout je dobro poznana franšiza postapokaliptičnih iger, ki je med gamerji dosegla že legendaren status. Skozi leta je doživela mnoge spremembe, prva dva naslova pa je izdal danes propadli založnik Interplay Entertainment. Zanju je bil značilen poudarek RPG elementov, odprt svet in poglobljeno igranje vlog. Taktično potezno igranje se je povezovalo s tretjeosebnim izometričnim pogledom od zgoraj v dvodimenzionalni pokrajini. Igralec pa je nadzoroval lik, s katerim je pohajkoval po območju, uničenem od jedrske vojne. »Fallout 1« in »Fallout 2« sta ena izmed boljših predstavnikov RPG zvrsti stare generacije in marsikdo vam bo znal povedati, da sta zaradi kompleksnosti in dodelanosti igralne mehanike visoko nad tistim, kar se danes prodaja v okviru tega ranga. Degeneracija bolj poglobljenih RPG-jev v spektakelske akcijade, kjer je RPG lastnosti le še za okus, se kaže tudi pri seriji Fallout, ki se z vsakim nadaljnjim naslovom oddalji od tega, kar je bila.

 

»Fallout 2« je bil zaradi finančnih težav svojega založnika zadnji predstavnik franšize v dotedanji obliki, dokler niso po desetih letih pravice do imena kupili v studiu Bethesda. S tem sta se začela moderna zgodba Fallouta in njegov prehod v tretjo dimenzijo ter realno-časovni boj. Tokrat smo postavljeni v kožo prebivalca enega izmed zaklonišč v postapokaliptični Ameriki, ki se odloči iti na sprehod v z radiacijo onesnaženo naravo in se tam spopasti z živalmi, mutiranimi po černobilskem receptu, ter streljati druge ubožce, ki tako kot mi živijo v tem klavrnem svetu.

 

»Fallout 3« je bil dobro sprejet in je deloval kot nekakšen znanstveno-fantastični bratranec iger Elder Scrolls. Njegov naslednik, »Fallout: New Vegas«, pa je igralno mehaniko in grafiko nadgradil in ju polepšal z odlično zgodbo, s čimer je nastala ena boljših iger zadnjih deset let. Z izdajo »Fallout 4« pred dobrima dvema letoma pa je prišlo na plano tisto, kar smo že omenili. RPG elementov je bilo na račun neposredne akcije vedno manj in zgodba se je vedno bolj dramatizirala in poenostavljala v holivudski izrodek, ki je v prvi vrsti namenjen množičnim konzumentov. Nekakšen logičen konec evolucije od prelepega osebka do z radioaktivnostjo prežetega spačka je »Fallout Shelter«. Gre za prenos franšize v mobilno igranje.

 

Kot je značilno za igre na mobilcu, je tudi ta poenostavljena na minimum. Zadolženi smo za upravljanje lastnega zaklonišča - enega od tistih, iz katerih v ostalih Fallout igrah sicer pobegnemo, v tej pa moramo poskrbeti, da življenje v njem uspeva. Pogled je dvodimenzionalen od strani, grafika je risankasta. Naletimo na mehaniko clicker iger, v katerih s pritiskanjem ikon nabiramo surovine – tako kot pri v Pritiskavcu že opisani igri »COOKIE CLICKER«. Klikanje je povezano s premočrtnim grajenjem oddelkov zaklonišča; v enih pridelujemo surovine, v drugih skrbimo za naraščanje populacije, v tretjih pa izdelujemo stvari, potrebne za obrambo in življenje.

 

Med igranjem moramo naše človečke usmerjati v različne oddelke in s tem ohranjati ravnotežje med ustvarjanjem surovin in potrebščin. Dodaten element igranja, ki se vsaj malo približa duhu Fallouta, je boj, ki od igralca zahteva edinole, da svoje like usmeri proti sovražnikom. Na te naletimo, če katere od prebivalcev zaklonišča pošljemo raziskovat, na misije, ali pa ko vsake toliko pride do vdora sovragov od zunaj. Zato človečke opremljamo z orožjem in oklepom in da igra le ni pretežka, jih lahko ob smrti za protiplačilo ponovno obudimo. Če pa je brezumno tapkanje v tem zastonjskem poflu za vas vseeno prevelik napor, lahko seveda za resn dnar kupite škatle z dobrotami. Resnično igra prihodnosti, v kateri še igrati ni več treba, le vstaviš evre in, hop, težavnost, ki ne bi povzročala težav niti triletniku, se spusti še malo nižje.

 

Seveda bo kdo oporekal, da je »Fallout Shelter« pač obična mobilna igra in od nje lahko pričakujemo le toliko, kolikor zanjo plačamo, se pravi, nič. To je popolnoma res: Bethesda je vanjo vložil minimalen trud in računa na tiste, ki imajo preveč denarja in premalo potrpljenja. Vse je narejeno tako, da podaljšuje igranje in spodbuja vračanje k igri skozi daljše časovno obdobje. Za eno misijo bodo liki potrebovali pol dneva, predmete pa izdeluješ tudi po nekaj dni. Že dejstvo, da imaš na voljo le omejeno končno število prebivalcev in površino, kaže na to, da je frustrirajoča počasnost namenjena temu, da folk odpre denarnico.

 

Popreproščanje, ki smo mu priča v vseh aspektih zahodnih RPG-jev, dokazuje, da je namen igričarske industrije molzenje največjih možnih količin denarja z najmanj vloženega truda v izdelek. Če samo pogledamo »Fallout 4« in njegovo strukturo od vsebine in globine do površinskega trika gradnje domovanj, se zdi, da je »Fallout Shelter« njegov logični konec. Obstranski produkt zagotovo ni bil, saj so ga pri Bethesdi predstavili z velikim pompom. Raje, kot da zapravljate čas s to smetjo, zaženite »Fallout 1« ali »New Vegas« in izkusite, kakšno bi igranje vlog v postapokaliptičnem času moralo biti.

Leto izdaje: 
Institucije: 

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.