Ko aligatorji obmolknejo

Recenzija izdelka
9. 1. 2024 - 13.15

Drage poslušateljice, dragi poslušalci, pozdravljeni ponovno v Pritiskavcu. V pričujoči emisiji oddaje obravnavamo pustolovščino Norco, ki si ime deli s provincialnim krajem nedaleč od New Orleansa v Louisiani, sicer tudi glavnega prizorišča te igre. Naslov je predlani prišel izpod prstov dotlej deviškega studia Geography of Robots pri založniku Raw Fury, razvoj pa je vodil za psevdonimom skrivajoč se razvijalec Yuts. Ta nekoliko skrivnosten lik je del svojega otroštva preživel v resničnem Norcu, ki ga – podobno kot njegovo distopično in futuristično različico v igri – pestijo grožnje vse pogostejših okoljskih nesreč in stvarnost ekonomsko-politične diktature naftne industrije.

Glede na igralne prvine bi smeli Norco žanrsko uvrstiti na mejo med klasičnimi pustolovščinami in interaktivnimi zgodbovnimi igrami. V igri namreč napredujemo zlasti z uspešnim manevriranjem z dialogi in reševanjem preprostih ugank. Slednje zaradi manka večjega trenja bolj spominjajo na napredovanje zgodbe v interaktivnih zgodbovnih igrah, ki od igralca ne pričakujejo reševanja zapletenih ugank, temveč pogosto zgolj izbiro dialoga, nekoliko večja mera svobodnega raziskovanja okolja pa igri vendarle dodaja tudi določen pustolovski pridih. Kot velja za večino zastopnic obeh žanrov, tudi v Norcu temeljno bit kroji njegova zgodba. Ta je podana v premišljeni spregi vsebine in forme, ob besedilu igra za prenašanje vsebine v veliki meri uporablja tudi vizualne in zvočne podobe, ki se jim bomo posvetili po predstavitvi okvirne zgodbe.

V Norcu igramo dve protagonistki. Igra je razdeljena v posamezna poglavja, v nekaterih igramo kot Kay, ki se je po smrti svoje matere vrnila v rojstni kraj, v drugih pa prevzamemo vlogo njene matere Catherine v mesecih pred njeno smrtjo. Gre za eno izmed tistih klasičnih zgodb, v kateri se sprva skoraj nedolžno iskanje pogrešanega brata po podeželskih gostilnah sprevrže v raziskovanje skrivnostne zarote. Misterij nepojasnjenih videnj v močvirnih predelih Louisiane je svoje čase zaposloval tudi Catherine, katere dokumente si je po njeni smrti v sumljivih okoliščinah prilastilo monopolno naftno podjetje Shield. Iskanje brata in odtujene lastnine nas vodi po različnih mestnih, predmestnih in podeželskih kotičkih Louisiane blizu New Orleansa, ki jih naseljujejo malone ekscentrični posamezniki. Norco je namreč kraj močnih stališč, ob neizprosnem izkoriščanju okolja in gorečem ekofašizmu se v igri srečamo tudi z domnevno moralno dekadenco in, ker smo vendarle na jugu ZDA, mesijanskim verskim fanatizmom.

Poleg nenehno projicirane groze erozije materialnih razmer življa v distopični prihodnosti so v igri prisotni tudi odtenki otožne nostalgije, ki še dodatno podčrtujejo vizijo že tako brezupne prihodnosti. Čisti safr, skratka. Tovrstni efekt igra dosega tudi z različnimi formalnimi sredstvi. Misli in dialogi v igri so večkrat poetični, povedi so odprte, nemalokrat celo nekoliko kriptične. Bedo vsakdanjega življenja v Norcu uspešno posreduje tudi vizualna podoba. Pikslasta upodobitev v odprtih prostorskih umestitvah, ki jih zvečine najdemo ob mestnem obrobju, pridobi nekoliko impresionističen pridih – odmaknjene kotičke območij osvetljuje nežna svetloba, ki je v močnem kontrastu z bližnjimi, temačnejšimi obrisi industrijskih objektov. Vizualna podoba na podeželju podčrtuje nostalgijo in minljivost, v temačnih mestih zlasti tesnobo. Tekstovno in slikovno podobo zaokrožuje otožna glasba, ki jo lahko slišite v podlagi. 

Spoznavanje z Norcom močno oblikuje prvoosebni vidik protagonistk, ki ju premikamo od enega prizora k drugemu. Vsako prizorišče je posredovano v obliki deloma statične in deloma dinamične slike izbranega prostora, naj bo to gostilna, obala močvirja ali preddverje domače hiše, po katerih so raztreseni interaktivni objekti in subjekti. Določene izmed njih lahko spoznamo pobližje oziroma se z njimi zapletemo v pogovor. Informacije o objektih so posredovane z notranjim dialogom prvoosebnih protagonistk, ki nam posredujeta svoje videnje motrenih predmetov. Ob močni osredotočenosti na napredovanje zgodbe skozi dialoge v igri nadaljujemo tudi s klasičnim pustolovskim reševanjem ugank s spajanjem predmetov z okolico. Za dostop do odročnejših krajev, ki omogočajo nadaljevanje igre, moramo denimo pridobiti varovalko in z njo popraviti motor.

Napajanje pri igralnih sredstvih pustolovskega in interaktivnega zgodbovnega žanra Norco navdaja z mestoma manj uspešno igralno mehaniko. Ta zavzema neposrečeno obliko spajanja večje interaktivnosti in vztrajanja pri posredovanju zajetnih količin vsebine v obliki besedil, ki občasno preraste v preobsežno opisovanje nepomembnih posebnosti posameznih prizorišč. Da igra ustreže določeni pustolovski interaktivnosti, si v nekem poslopju lahko pridobimo protagonistkino mnenje o figurah v vitrini, posameznih knjigah na knjižni polici, oranžni mački, stenski sliki in krogli za napovedovanje prihodnosti. Kakšen smisel ima podrobnejše motrenje predstavljenih objektov za igro? Nima ga. Vsaj ne onstran opisovanja okolja zavoljo grajenja menda pristnejšega prizorišča. Igra je na ta način res bolj interaktivna, lahko bi rekli bolj pustolovska kot druge zgodbovne igre, vendar se žal prepogosto zdi, da zgolj zavoljo interaktivnosti same. Nesrečna poroka igralnih prvin je na nek način lastna dotičnemu poskusu preseganja mehanike duhamornega napredovanja igre v interaktivnih zgodbah, ki se razvijajo s skoraj neselektivnim stiskanjem gumbov, z vpeljevanjem prvin pustolovskega raziskovanja okolja. 

Kljub mestoma preobsežnemu opisovanju prizorišč Norcu z umestno izbiro jezikovnih, slikovnih in zvočnih umetniških sredstev vendarle uspe pričarati – ne bomo rekli ravno blišča, lahko pa rečemo zlasti bedo življenja v majhnem provincialnem mestecu, ki se – tudi povsem dobesedno – utaplja v razkrajajočih se okoljskih, ekonomskih in menda tudi moralnih okoliščinah. Če odmislimo robote, umetno inteligenco in kanček magičnega realizma, Norco igralcem uspe približati življenjske stvarnosti različnih slojev prebivalstva, ki v ključnih obrisih bržkone niso tako zelo daleč od izkustva življenja v stvarni različici louisianskega kraja. Ravno to pa je bil najverjetneje tudi eden izmed glavnih ciljev izdaje pričujočega naslova.

 

Vir slike: osebni arhiv, zajem zaslona.

Leto izdaje: 
Institucije: 

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.