DRUŽBENA REALNOST SKOZI PROCEDURALNOST IGER

Oddaja
proceduralna retorika
3. 5. 2015 - 20.00
 / Teorema

Svet je igra. Trditev, iz katere bomo izhajali in ki nam bo služila kot cilj razmišljanja. A do cilja se bomo prebijali skozi ovinkasto pot, in preden tja prispemo, bomo pregledali nekaj novejših teoretskih pogledov na igre in njihove specifike glede na ostale medije. Delno se bomo obračali v zgodovino, v dobršni meri pa bomo iz sedanjosti zrli tudi v prihodnost. Ker pa je izraz igra zelo širok, moramo vseeno temo zožiti. Ne bomo namreč govorili o igri kot o gledališki igri ali o igri kot zabavi. Prav tako ne bomo imeli v mislih različnih namiznih ali športnih iger, pač pa se bomo osredotočili na računalniške igre. Torej na tisto področje, ki je znotraj iger najnovejše in kar pri nas pejorativno večinoma imenujemo igrice. Računalniške igre so pravzaprav eden zadnjih nastalih medijev, ki po svojem dometu in konsumpciji že močno posegajo v realnost, in po nekaterih statistikah naj bi posameznik v zahodnem svetu do polnoletnosti preživel v povprečju že 10.000 ur, igrajoč računalniške igre.

 

A kaj pravzaprav sploh je računalniška igra. Scott Rogers, eden vodilnih oblikovalcev komercialnih iger, v svojem delu Level Up zapiše: »Znotraj akademske igralne skupnosti so številne različne definicije tega, kar naj bi se kvalificiralo kot igra. Nekateri profesorji vztrajajo, da 'mora biti igra zaprt formalni sistem, ki subjektivno reprezentira podmnožico realnosti'. Drugi trdijo, da mora igra imeti 'igralce, ki so v medsebojnem konfliktu'.« Rogersu se zdi večina definicij preveč akademskih in skuša s poenostavitvijo priti do neke osnove, ki se zgosti v točkah, da ima vsaka igra vsaj enega igralca, pravila igre in pogoj za zmago. Pri tem je ena ključnih točk ravno pogoj za zmago oziroma cilj, h kateremu igralec stremi.

 

Seveda pa ima vsaka igra tudi neko svojo zgodbo. Nekaj, kar daje igri kontekst, s katerim igralec vstopa v posebej kreirani svet. Po mnenju Rogersa gre v tem primeru pogosto zgolj za izpolnjevanje nekih v realnosti nedosegljivih želja, kjer računalniške igre omogočajo kar se da otipljiv občutek dejanskosti, in s tem zadovoljevanje neizživetih sanj. Poleg tega pa ima igra tudi zgodbo, ki pa naj ne bi bila in pogosto tudi ni nič kaj dosti drugače strukturirana od klasične literarne, dramske ali druge pripovedi. Rogers zopet poenostavi: »[…] poglejmo klasično definicijo 'zgodbe', kot so jo videli vsi od Aristotela do znanih scenaristov: 1. Najprej je tu junak, ki ima neko željo; 2. Naš junak naleti na dogodek, ki ga iztiri in mu prepreči doseganje želje, kar povzroči problem. 3. Junak skuša premagati problem ... 4. … njegova metoda spodleti. 5. Pride do obrata sreče, ki povzroči še dodatne nevšečnosti za glavnega junaka. 7. Sledi še večji problem in še večje nevarnosti. 8. Proti koncu se pojavi največji problem, ki predstavlja največjo nevarnost. 9. Junak mora premagati to veliko nevarnost, … 10. … zato da pride do svojega objekta želje.«

 

Vsekakor učinkovita poenostavitev, ki nam kaže sorodnost in skupne točke igre s starejšimi mediji, kot so gledališče, proza ali film. A če bi se ustavili na tej točki, bi zgrešili differentia specifico, ki je za razumevanje medija igre ključno. Poleg tega, da ima vsak od naštetih medijev svojo zgodbo, se je treba vprašati, na kak način to zgodbo artikulira. Seveda je lahko igra tudi zgolj reprodukcija neke znane zgodbe iz drugega medija, a vprašanje, ki se mu bomo posvetili v nadaljevanju, je, zakaj je za posamezne primere ravno igra najboljši način zapopadanja realnosti.

 

Profesor na MIT-ju, Ian Bogost, je leta 2010 izdal delo, naslovljeno Persuasive games: The expressive power of videogames. Na samem začetku se sprašuje po razlogih, zakaj računalniške igre šele v zadnjih letih doživljajo resnejše akademske obravnave. Najde predvsem dva razloga. Najprej, da so računalniške igre trenutno večinoma primarno namenjene mladostnikom in s tem nevredne resne obravnave. Ta utemeljitev po mnenju Bogosta ne vzdrži na ravni komparacije z drugimi področji, ki se stikajo z otroškim, kot so na primer pravljice, ki imajo seveda tudi svojo akademsko obravnavo. Drug razlog je pogojen s časom, Bogost pa si pomaga z mislijo Jamesa Newmana: »Kot pravi, so računalniške igre dojete kot 'čista nepomembnost – nizka umetnost – ki ne nosijo nobene teže ali kredibilnosti, ki jo imajo tradicionalni mediji.' To pa ni nov problem v zgodovini kulture. Stripi, televizija in film so nekoč prav tako bili popularna tarča kritičnega zaničevanja. Relativna zrelost vsakega medija pojasni del problema. Znani kritik iger in stripov Henry Jenkins pravi: 'V kolikor bi bilo leto 1910 in bi me vprašali, kakšno je stanje filma, vam bi odgovoril, da se večinoma odvija lovljenje in metanje pit. Že leta 1915, ko je D. W. Griffith posnel Rojstvo naroda, pa bi vam odgovoril, da gre za zrel pripovedni medij, ki ima veliko moč poseganja v družbene debate.«

 

Računalniška igra je pravzaprav v fazi, ko jo velika večina dojema kot medij za zabavo, spet drugi pa tudi v kratki zgodovini medija najdejo kar nekaj primerov skorajda artističnega izraza, kar se v zadnjih letih vse bolj krepi. Igra lahko in že naslavlja kompleksne teme z različnih področij, poleg tega pa se močno povezuje tudi z učenjem na eni strani in bolj komercialnimi, recimo kar reklamnimi cilji na drugi. Igra kot medij, skratka, postaja vse bolj vpeta v različna družbena dogajanja, a kar je pomembno izpostaviti, je, da tega ne počne kot zgolj reproduciranje vzorcev starejših medijev, pač pa na svojevrsten, sebi lasten in unikaten način.

 

Osrednji pojem, ki ga v delu raziskuje Bogost, se kaže v sintagmi proceduralna retorika. Amalgam skuša avtor pojasniti s preučevanjem posameznih sestavin. V primeru retorike pojasnjevanje ni preveč zapleteno, saj obstaja dolga tradicija razpravljanja. Bogost se osredotoči predvsem na dve smeri. Najprej predstavi sokratsko kritiko do tedaj veljavne retorike, ki je bila razumljena predvsem kot veščina prepričevanja. Sokrat je bližje ideji dialektike kot razpravljanja, kjer ni postavljen cilj, ki naj bi ga zasledovali, pač pa naj bi ravno razpravljanje samo pripeljalo do cilja, ki ga lahko imenujemo kar resnica.

 

Na drugi strani imamo sofiste, ki jim je presenetljivo, do neke mere, sledil tudi Aristotel. Gre za mišljenje, da je informacijo, zgodbo, argumentacijo ali katero drugo na besedo vezano področje moč artikulirati slabše ali bolje, predvsem pa, da sam cilj postavlja tudi načine, kako do tega cilja kar najbolj učinkovito priti. Tako ima zgodba in posamezni elementi pripovedi svoje moduse učinkovitosti in prav tako ima svoje specifike retorična argumentacija. Argument oziroma entimem kot retorični silogizem pa je tisti glavni dejavnik, ki pomaga pri prepričevanju.

 

Retoriko je naposled treba dojeti širše od golega prepričevanja in v samem temelju pomeni iskanje načina prezentiranja ali kot zapiše Ian B.: »V diskurzivni retoriki prepričljivost ni nujno tako teleološka. Pisatelji in umetniki imajo ekspresivne cilje in aplicirajo tehnike, ki jim omogočajo slednje doseči. Poststrukturalistična tendenca razdvojiti avtorstvo od branosti, ki slavi prosto igro tekstualnih pomenov, dodatno spodkoplje status prepričljivosti. Tukaj se prepričljivost obrne od preprostega doseganja želenih ciljev k učinkovitemu oblikovanju dela na način, da se ustvari polje možnosti za interpretacije. V moderni retoriki je cilj prepričljivosti zanemarjen ali celo zavržen kot odločilna lastnost, zamenjan pa je z bolj splošnimi pojmi elegance, jasnosti in kreativnosti v komunikaciji.«

 

V okviru razširitve pojma pa retorika naposled ni omejena zgolj na jezik, pač pa tako prepričljivost kot drugi elementi blizu retoričnemu nastopajo tudi v drugih medijih. V delu beremo navedek Marguerite Helmers in Charlesa A. Hilla: »Retoriki, ki delujejo iz različnih disciplinarnih perspektiv, pričenjajo biti vse bolj pozorni na vprašanje vizualne retorike. Skozi analizo fotografij in risb, grafov in tabel ter gibajočih slik profesorji raziskujejo različne načine, kako so vizualni elementi rabljeni za vplivanje na posameznikova zadržanja, mnenja ali prepričanja.« Podobno kot premore svoje retorične metode jezik, ki deluje primarno v klasični retoriki preko entimema, tako imajo različna področja vizualnega svoje zakonitosti, kako doseči posamezen učinek, prepričanje ali argumentacijo. Seveda so številna dognanja dobro rabljena v reklamne namene, pogosto pa tudi v filmih in drugod.

 

Preden zaključimo z razmislekom o retoriki, pa moramo še k prvemu elementu raziskovane sintagme - proceduralna retorika. Kaj natanko je mišljeno z besedo proceduralno? Slednje pomeni nek ustaljen način delovanja. Procedura je proces, ki se odvije po vnaprej določenih segmentih in na predvidljiv način, kar bi dobro povzela beseda pravilo. Procedura je ponavadi tesno vezana tudi na zakone, ki utelešajo proceduralni način delovanja. Procedura se lepo odslikava v običajih in navadah, skratka, procedura je sklop predvidljivih dejanj ob zapolnjenih neznankah. Procedura nam na nek način lajša delovanje, saj nas odveže nenehnega tehtanja, ali je nekaj dobro ali ne, zato predpostavimo, da je v proceduri že zajeta najboljša možnost. Ravno ta element procedure pa je hkrati tudi ovira, pogosto čisto ideološka, saj nas onemogoča pri drugačnem razumevanju okolja. Procedura nas torej tudi omejuje, še posebej v primeru, ko se nekaj prezentira kot edino možno.

 

Skozi proceduro je možno zajeti vedenje, hkrati pa gre za reprezentacijo dogajanja, na avtonomen način zajemanja realnosti. Bogost na tem mestu predstavi nekaj zgodovinsko vezanih dogodkov, ki so oblikovani preko kavzalnosti, in potem nadaljuje: »Te abstraktne procese […] je moč povzeti skozi reprezentacijo. A proceduralna reprezentacija zavzame drugačno obliko od pisane ali govorjene reprezentacije. Proceduralna reprezentacija razlaga procese z drugimi procesi. Proceduralna reprezentacija je oblika simbolnih izrazov, ki uporabljajo procese raje od jezika.«

 

Realnost je torej moč zajeti znanstveno, umetniško ali kako drugače skozi različne reprezentacije. Če smo do nedavnega poznali reprezentacije skozi jezik, vizualne podobe, film, gledališče ali strip, potem moramo k temu seznamu dodati še zadnjega v vrsti, in to je proceduralni način prezentiranja. Seveda je slednje bilo možno že pred igrami, a ravno računalnik, ki funkcionira na proceduralni način, je glavno orodje, ki sploh omogoča dejansko proceduralno reprezentacijo.

 

Kaj je torej proceduralna retorika? Avtor zapiše: »Kot sem predlagal v začetku poglavja, je proceduralna retorika praksa prepričljive uporabe procesov, tako kot je verbalna retorika praksa prepričljive rabe govora in vizualna retorika praksa prepričljive rabe podob. Proceduralna retorika je splošno ime za prakso oblikovanja argumentov skozi procese. Če sledimo klasičnemu modelu, potem proceduralna retorika predvideva prepričljivost za spreminjanje mnenj in dejanj.« Ob tem vseeno velja opozoriti, da naposled Bogost to opredelitev veže na prej izpostavljeno poststrukturalistično dojemanje nevezanosti avtorjeve intence na samo stvaritev, tako da vznikajo iz posameznega dela različne interpretacije. Retorično tudi znotraj proceduralnega pomeni možnost interpretacije in nezaprtosti v enovit pogled.

 

Za dobro razumevanje delovanja proceduralne retorike je treba najprej pregledati čisto osnovne elemente, ki jih Bogost enači s tropi. Na tej ravni se je treba vprašati o vplivu rudimentarnih sestavin v računalništvu. Gre za osnovne konfiguracije interakcije, kjer ima navaden drsnik že nek proceduralni vpliv ali kjer je razlika, če se program oziroma igra na naše delovanje odziva preko tipkovnice, miške ali kako drugače. Ti čisto osnovni modusi že zamejujejo možnosti reprezentacije realnosti in kot taki vplivajo na samo proceduralno prezentacijo. Osnovni parametri so skratka temelji, ki jih je vedno treba imeti v mislih, saj so sami postali tako proceduralni, da mimo njih sploh več ne razmišljamo. Nadalje so tu druge danosti, kot so ustaljene forme, v literaturi na primer sonet, v proceduralni retoriki pa lahko govorimo o igralnemu jedru. Potem so tukaj še žanri, kjer, če nadaljujemo s paralelo literature, poznamo žanre, kot so kriminalka, pravljica in drugi, s področja igre pa lahko govorimo o strategijah, prvoosebnih igrah, pustolovščinah in tako dalje. Ti osnovni modeli so tudi znotraj iger vedno prisotni in kot taki v dobršni meri že omejujejo delovanje, po drugi strani pa kar kličejo po preseganju.

 

Če rečemo, da smo do sedaj pregledali osnove teorije, pa se je treba vprašati tudi, kako je z izvrševanjem prakse. Namreč, programiranje naposled ni tako enostavna dejavnost. A podobno kot so nekateri tehnološki izumi intervenirali v druge kulturno umetniške prakse, se tudi s področja programiranja javljajo inovacije, ki omogočajo enostavnejše in hitrejše izdelovanje iger ali aplikacij. Programi, kot so Multimedia Fusion, Construct in GameMaker so samo nekateri od številnih, ki omogočajo hitrejše programiranje. Tako kot so različni računalniški programi in dostopnost kamer omogočili razvoj filmske ustvarjalnosti, so prej našteti in podobni programi omogočili izdelovanje iger tudi tistim, ki ne obvladajo katerega od programskih jezikov.

 

In ko smo že stopili korak v realnost, je morda dobro, da tja povlečemo še drugo nogo in pregledamo enega od številnih primerov iger, ki imajo po mnenju Bogosta neko večjo vrednost od zgolj zadovoljevanja želje po igranju. Naj na tam mestu povemo, da so vse močnejša tudi gibanja, ki se osredotočajo na igre kot izrazni medij. Pogosto so to skupine, ki zagovarjajo mnenje, da lahko imajo igre družbeno vlogo bodisi osveščanja o posameznem družbenem problemu ali, kot bomo videli proti koncu, tudi v aktivnem poseganju pri učinkovanju na družbeno realnost. Eno takih združenj je na primer Games for Change, drugo Serious Games Iniciative in še kakšno bi se našlo.

 

Bogost v svojem delu pregleda tri področja proceduralne retorike, in sicer politično, oglaševalsko in izobraževalno. Na kratko bomo pregledali enostaven primer s politično vsebino, pri tem pa moramo izpostaviti, da je večina obravnavanih iger nekakšen ekvivalent kratkemu filmu ali zgodbi. Velike igre, ki so komercialno uspešne, večinoma ne posegajo po družbenih temah oziroma se posameznih tematik dotaknejo nenačrtovano. Nadalje je pri analizah, ki jih opravlja Bogost, treba imeti v mislih, da se fokusira predvsem na proceduralno retoriko in ne na druge sestavne elemente igre, ki niso njen unikaten izraz. Tako na primer razvpite igre z zgodovinsko tematiko lahko nosijo politična sporočila, a ta sporočila ponavadi niso izražena proceduralno, pač pa prej skozi zgodbo ali posamezne vizualne elemente.

 

Enega jasnejših primerov proceduralne retorike v igrah prezentira Bogost z igro Antiwargame. V njej je igralec postavljen v vlogo predsednika ZDA, ki je sredi boja proti terorizmu. Igralec lahko vpliva na redke dejavnike, eden ključnih pa je v tortni grafikon oblikovana možnost vplivanja na vojsko/poslovanje, socialne transferje ali pomoč tujini. Če povečate izdatke za kateregakoli od treh elementov, se premosorazmerno zmanjša trošenje za druga dva dela. Proceduralna retorika spregovori na več ravneh, avtor pa delno postavi tudi nekonvencionalna izhodišča, oziroma če citiramo: »Najprej, da sta posel in vojska neločljiva, saj ni možnosti, da bi podprli enega, ne da bi podprli drugega, kar nakazuje na temeljno vez. Podobno prične posel upadati, če se igralec upira pošiljanju vojakov, ki zagotovijo nafto, zato da lahko deluje posel. Če vam ne uspe zagotavljati adekvatnega poslovnega trošenja, se poslovni svet upre, kar na koncu pripelje do umora igralca. Socialni transferji povzročajo ekonomsko nezadovoljstvo, kar rezultira v protestih. Kljub temu lahko predsednik kontrolira to nezadovoljstvo z manipuliranjem medijev.« Igra v svoji preprostosti z izbiro pravih proceduralnih postopkov pošilja igralcu v diskusijo specifičen model sveta.

 

Proceduralna retorika, skratka, postavlja trditve skozi modeliranje igralskega okolja, skozi postavljanje pravil in ciljev, pri tem pa so ostale komponente manj pomembne in služijo primarno proceduralnemu izrazu. Igre imajo s tem svoj unikaten način reprezentacije sveta in kot take ustvarjajo možnost novega dojemanja sveta, nove realne modele in predvidevanja, seveda pa tudi umetniške odzive na realnost ali avtonomne umetniške izraze. Po razgrniti osnovne strukture igre pa bomo pregledali še eno novejših smeri v razumevanju vloge iger v svetu. Gre za pojem gamification, ki bi ga lahko prevajali tudi z igrifikacija, in v osnovi pomeni intervencijo igralnega modusa v realnost.

 

Gamification je pojem, ki je močnejši vstop v družbo doživel okoli leta 2010, sama skovanka pa tudi ni dosti starejša. Gre za modus, ki se je sicer v konkretnem uporabljal tudi že nekoliko prej, a je šele s podrobnejšim razumevanjem pričel konsistentno vdirati v realnost. Govoriti o vdoru je sicer morda nekoliko neprimerno, vsekakor pa gre za apliciranje določene strukture na realnost z drugo strukturo. Igrifikacija ima lahko različne načine stapljanja z dejanskostjo, a v osnovi gre za prilagajanje realnosti na strukturo iger. Kot smo povedali na začetku, je igra sestavljena iz igralca, pravil igre in pogojev za zmago. Gre za strukturo, ki odslikava realnost, kjer si posamezniki postavljajo cilje, in vsakič, ko določen cilj dosežejo, seveda občutijo zadovoljstvo, na kemijski ravni pa ob tovrstnih dogodkih bojda pride tudi do sprostitve manjše količine dopamina.

 

Struktura postavljanja in doseganja cilja je torej osnovni element igrifikacije, ki pa je v realnosti pogosto postavljen preredko. Cilji so v realnosti zastavljeni kot nekaj dolgoročnega, medtem ko igre cilje običajno segmentirajo. Postavljajo se stopnje ter manjši kosi nalog in preprek, ki so velikokrat zajeti tudi v merilniku napredka. Vidnost napredovanja pa je še dodatni element, ki poganja posameznika k izvrševanju končne naloge. Medtem ko je v realnosti zastavljen zgolj končni cilj brez možnosti vedenja, koliko nam do tega cilja še manjka, je igra segmentirana in preko te segmentacije igralca izpopolnjuje v smislu zavedanja delovanja. Še toliko huje je seveda, če sta realnost in posameznik znotraj nje brez smisla, kar povzroča eksistencialno negotovost.

 

Igrifikacija je torej prenos osnovnega modela iger na realnost. Veliko igrifikacije se odvija v marketingu, ki nas na tem mestu ne zanima, prav tako močno pa je zastopan tudi v učenju. Naloge so tako smiselno razdeljene in oblikovane kot zasledovanje nekega cilja. Cilji so ponavadi zastavljeni v obliki takšnih in drugačnih nagrad, ki nam omogočajo nadaljnje poglabljanje v učenje oziroma igro. Drugi večji element je tudi socialna interakcija, kjer lahko igralci med seboj sodelujejo, tekmujejo ali si pomagajo. Socialna komponenta je dodatni motivator v napredovanju skozi igro in tako postane neko dolgočasno opravilo skozi proces igrifikacije in ob povečani zavzetosti bolj privlačno.

 

Kot rečeno, se proces že spridoma uporablja v komercialne namene, vprašanje, ki si ga bomo zastavili mi, pa je, kako je z igrifikacijo družbene dejavnosti. Tukaj moramo omeniti Jane McGonigal, ki v odmevnem delu Reality is broken razmišlja ravno o tem spoju. Nadalje je tukaj že izpostavljeno gibanje Games for change, kjer niso zbrane zgolj igre, ki skušajo skozi proceduralno retoriko zapopasti svet, pač pa tudi igre, ki skušajo skozi igrifikacijo aktivirati uporabnika k družbenemu delovanju. O uspešnosti posameznih kampanj je seveda težko razpravljati, saj je celotna dejavnost večinoma še v povojih, res pa je tudi, da so teme, ki jih nagovarjajo posamezne skupine, večinoma parcialne. Tako obstajajo igre, ki skušajo nagovoriti igralca k večji ekološki osveščenosti, k opuščanju kajenja in podobno, ni pa zaslediti iger, ki bi pristopale k celostnemu političnemu angažmaju ali k spreminjanju družbenih paradigem.

 

Čisto za konec se torej pojavlja vprašanje, ali lahko igrifikacija ponudi možnost za večje družbene premike. Trenutno se državljani še vedno zanašamo na možnost protesta, volitev in drugih načinov oblikovanja družbe, a je vprašanje, kako učinkoviti so sploh ti postopki. Participacija na volitvah je vse manjša in poraja se vprašanje motivacije. Podobno je s protesti in na banalni ravni je nesmiselnost pogost izgovor za nedejavnost. In ravno ta nesmiselnost je upravičen očitek, saj dejansko v teh procesih marsikomu ni jasno, kaj se pravzaprav dogaja. Igrifikacija se zdi tu zanimivo orodje, ki bi znalo pognati delovanje v tek in vnesti neko novo dinamiko. Parcializiranje smisla k nekemu splošnemu dobremu, ki je strukturirano skozi privlačnost igranja, vsekakor ponuja nov model družbene realnosti. Če so socialni mediji že vstopili v protestniška gibanja, predvsem na organizacijski ravni, je vprašanje, ali ni igrifikacija tisti dodatni modus, ki bo postavil neko novo strukturno dinamiko in omogočil realne družbene spremembe.

 

Prišli smo do konca in od tu moramo pogledati na začetek, kjer smo postavili smelo trditev, da je svet igra. Zagotovo je struktura sveta v osnovi podobna igri oziroma je igra odsev realnosti, a natanko v razlikovanju prihaja do zavedanja o napačnih strukturah dejanskosti. Ravno skozi proceduralno retoriko lahko vzvratno opazujemo problematične točke realnosti, vprašanje, ki se poraja, pa je, ali bomo dopustili, da ta novi medij skozi svojo govorico posega tudi vzvratno v samo realnost.

 

http://www.gamesforchange.org/

 

 

 

facebook twitter rss

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.